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Primera Impresión: R.U.S.E.
El pasado 9 de marzo fue liberada una versión beta pública de R.U.S.E. en Steam. La probamos, y les traemos un adelanto de este RTS basado en el engaño.
En primer lugar, antes de comenzar el menú inicial, se nos muestra un video en donde aparece Mathieu Girard, Senior Producer del título, que nos hace una pequeña introducción y luego nos presenta a Alexis Le Dressay, Creative Director, que nos indica cuales aspectos se han pulido en las primeras betas VIP. Estos cuatro aspectos son: el uso de Ruses, las adiciones al sistema Multiplayer, la IA de las unidades y el audio y video en general. Los muchachos de Eugen Systems aseguran que hace falta afinar un poco estas características con ayuda del feedback de los jugadores para que R.U.S.E. pase a ser una experiencia innovadora. Ahora hablemos de lo que pude jugar hasta el momento.
Video
El motor gráfico sobre el que se basa el juego es realmente increíble. La fluidez con que se cambia de perspectiva el los escenarios se hacen más o menos detallados hace que el juego avance sin perder ni un gramo de dinamismo, sin perder (más allá de lo que estemos viendo) ningún dato de status de nuestro bando. Este aspecto, el más importante para el juego, se nota estar trabajado de manera exhaustiva. El apartado gráfico en sí también es un logro, podemos simplemente detenernos y disfrutar del paisaje o de las batallas.
Audio
El audio aún deja que desear en cuestiones técnicas. Por ejemplo, si sucede una batalla lejos de nuestra posición pero en la dirección en que estamos mirando, se escucha demasiado alto. Sé que puede sonar muy rebuscado, pero este aspecto es esencial, por ejemplo, en el caso de que dos contrincantes se enfrenten entre sí frente a nosotros, la batalla no nos interesa mucho más que el resultado que pueda arrojar, y estamos intentando planear nuestra movida. Simplemente el volumen debería no estar tan alto, como cuando hacemos un zoom out. Otro punto medio flojo son los mensajes de alerta. Debido a la simplificación de interface que tiene el juego, son sólo comunicados por audio. El problema surge en que muchos de estos mensajes son altamente repetitivos, y las acciones que los jugadores usan son generalmente las mismas, así que imaginen a un tipo diciendo cada 1 minuto la misma frase. En cuestiones técnicas y en lo que a banda sonora se refiere el audio cumple en general.
Multiplayer
Las adiciones al sistema para jugar de a varios realmente mejoraron la experiencia. Ahora se puede hostear un juego, así que los que no disponemos de las mejores conexiones (por el hecho de no estar en EEUU o Europa), podemos acoplarnos de mejor manera. Cabe decir también cuando me sumé a otras partidas no sufrí mucho la velocidad de conexión salvo en determinadas ocasiones (de batallas) en partidas de a 8 jugadores.
Los modos de juego aún son pocos (para el RTS promedio), ya que tenemos Free for All, 2 vs 2, 3 vs 3 y de a 8 en grupos de 2 o de 4. Confío en que se agreguen más a futuro, que obvimente no tengan que ver con la cantidad de jugadores o equipos. También tenemos el modo de rank game, donde sólo los más temibles se atreven (para que se den una idea, lo jugué unas 10 veces, de las cuales 6 salí victorioso, luego de ganar casi todo en modo normal).
Single Player
Por el momento, sólo hay 1 mapa habilitado, para jugar contra una sola IA, la cual sólo tiene dificultad Easy y bando Americano. Noté que tiene un par de baches cubiertos, sobre todo cuando hago un rush (viene con un par de unidades ya creadas que defienden la base). Esperemos ver más de esto antes de que salga el título, porque no me dejó del todo conforme.
Gameplay
La verdad es que tenía bastante espectativa por el juego, y no me decepcionó para nada. Los ruses definitivamente son el arma primordial del juego, el no saber usarlos con efectividad es someterse a una carnicería. Pese a la gran variedad de cartas que disponemos, hay dos que sobresalen y se nota mucho: el Blitz (aumenta la velocidad de nuestras unidades en un área) y el Decoy (ataque, base o asalto trucho en un área). El primero, al inicio de la partida es vital, mientras que el segundo es definitivo para terminar de ganar una batalla.
Para que se den una idea que tan importantes son los ruses, uno puede enviar un ataque aéreo falso a una posición enemiga para hacerle carne de cañón de su anti aéreo, y enviar otro ataque aéreo verdadero a que acabe de verdad con sus estruturas. Y eso es sólo un uso, en un caso, un oponente creó un decoy para darme a entender que tenía otra base, envié allí un reconocedor para chequear, y al darme cuenta de que era falsa usé el ruse de ataque falso sobre ella, él creyó que había mordido y se lanzó hacia mi base con su ejército, que terminó a merced del mío (supongo que debe ser confuso de leer pero de eso se trata XD).
La IA de las unidades no es mala, pero falta pulir, ya que hay ciertos aspectos, como el hecho de ocultarla para que tomen por sorpresa al enemigo que las hacen muy superior, pero ciertos movimientos, o reacciones al fuego enemigo no quedan del todo claras para el jugador. También los suply truck parecen no tener lógica, por ejemplo, un enemigo puede tener cercada una base, construimos una base más pequeña en otro lado, para estos camiones llevarán recursos a la más cercana, sin importar que haya en el camino (no hace falta mucha IA, se solucionaría pudiendo cambiar el destino de los camiones desde su base). Tampoco encontré una manera simple de destruir una estructura propia.
Conclusión
Por el momento R.U.S.E. demuestra signos de querer cambiar el asunto de los RTS y las consolas, pero también intenta atraer a los estrategas con un enfoque táctico completamente distinto basado en el engaño. Eugen demostró que puede simplicar la interface y contagiarnos con este componente exclusivo, pero aún queda mucho tiempo para que todos los ruses que el juego trae sean absolutamente necesarios en determinadas ocasiones. Así y todo, si yo tuviera una consola, miraría de cerca a este futuro juego.









Interesante, suena copado. Habrá que esperar.